تجربه دولت‌ها در واقعیت مجازی

 واقعیت مجازی در ایران

در این گزارش درباره فعالیت‌های داخلی در زمینه فناوری‌های واقعیت مجازی به شبیه‌ساز رانندگی نصیر اشاره شده که از سال ۱۳۸۶ پروژه طراحی و ساخت شبیه‌سازهای رانندگی را به‌صورت بومی شروع کرده و بیش از ده‌ها شبیه‌ساز مختلف خودروهای سبک و سنگین را این مجموعه طراحی کرده و ساخته است. این گزارش می‌افزاید موسسه سازنده بازی رایانه‌ای «مبارزه در خلیج عدن» در دی ماه سال ۱۳۹۳ هدست واقعیت مجازی را توسعه و گسترش داده و این محصول با عنوان «آمی تک» به‌عنوان اولین هدست واقعیت مجازی ایرانی مبتنی بر کامپیوتر در چهارمین دوره نمایشگاه شهربازی و اوقات فراغت رونمایی شد. این هدست واقعیت مجازی مبتنی بر پلت‌فرم موبایل است که برای بهره‌برداری در شهربازی‌ها و مباحث شبیه‌ساز ایجاد شده است. هدست واقعیت مجازی «آمی ست» محصول دیگر این شرکت است. همچنین هدست دیگری با نام فونیکس پلاس تولید و به بازار عرضه شده که تمامی ویژگی‌های لازم برای تصاویر و اپلیکیشن‌های واقعیت مجازی و امکان تنظیم فاصله عدسی‌ها برای سنین مختلف را دارد. علاوه بر آن دارای سیستم هدایت و کنترل نرم‌افزارها از طریق مگنت است. این هدست نوع پلاستیکی هدست گوگل است و تنها با پلت‌فرم موبایل قابل استفاده است.

 سیاست‌گذاری کشورها در زمینه واقعیت مجازی

بر اساس این گزارش واقعیت مجازی باعث پیشرفته‌تر شدن صنایع و بهبود تولیدات و عرضه خدمات بهتر می‌شود و قانون‌گذاران و سیاست‌گذاران کشورهای مختلف با پی بردن به اهمیت این حوزه و اثربخشی آن در اقتصاد کلان کشور درصدد تصویب قوانین حمایتی در این حوزه هستند. به تازگی دولت چین قراردادی بالغ بر ۵/ ۱ میلیارد دلار برای تحقق و گسترش واقعیت مجازی با شرکت تایوانی «اچ تی سی» بسته است و می‌خواهد این فناوری را در کشور خود توسعه بخشد، زیرا با استفاده از این فناوری می‌تواند خیلی از صنایع خود را گسترش دهد. چین درحال حاضر املاک خود را با استفاده از واقعیت مجازی به مشتریان خارجی می‌فروشد، به‌صورتی که از خانه‌ها و املاک به‌صورت ۳۶۰ درجه فیلمبرداری کرده و آنها را با استفاده از عینک‌های واقعیت مجازی به افراد خارج از کشور نشان می‌دهد و از این طریق توانسته است سود قابل توجهی از فروش املاک به دست آورد.

پیش‌بینی شده بازار واقعیت مجازی در چین تا سال ۲۰۲۰ به ۸۶۰ میلیون دلار برسد. درحال حاضر دولت آمریکا از واقعیت مجازی برای رفع مشکل بهداشت عمومی درکشور و همچنین میزان مصرف دخانیات و ایمنی مواد غذایی استفاده می‌کند و این مسائل را با کمک واقعیت مجازی تاحدودی بهبود بخشیده است. در حال حاضر یکی از کارهایی که این کشور در زمینه سلامت انجام می‌دهد این است که با واقعیت مجازی میل افراد را به مصرف دخانیات و الکل کمتر کرده و به مرور زمان آنان را ترک می‌دهند تا مصرف دخانیات و الکل کمتر شود. در نتیجه باعث کاهش هزینه‌های درمان اینگونه افراد برای دولت می‌شوند. یکی دیگر از برنامه‌ریزی دولت‌ها این است که تصادفات را کاهش دهند تا هزینه‌های بیمه کمتر شود و مرگ ومیر ناشی از تصادفات نیز کاهش یابد. آنان با استفاده از فناوری واقعیت مجازی محیطی۳۶۰ درجه را برای افراد ایجاد می‌کنند که پر از شلوغی و صدا و شرایطی است که حواس راننده را پرت کند تا از این طریق راننده بهتر آموزش ببیند و در نتیجه تمرکز بیشتری برای رانندگی داشته باشد و در دنیای واقعی نیز می‌تواند تمرکز خود را به‌خوبی حفظ کند.

در حال حاضر بیشترین تمرکز دولت‌ها و برنامه‌های آنان برای استفاده از واقعیت مجازی در مسائل پزشکی و بهداشتی است. آنان با استفاده از این فناوری به آموزش دانشجویان پزشکی می‌پردازند و در تلاشند با این آموزش‌ها به بهبود شرایط پزشکی کشور کمک کنند و نتیجه به دست آمده کاهش هزینه‌های درمانی و بیمه است. از دیگر برنامه‌های دولت‌ها برای استفاده از واقعیت مجازی برنامه‌ریزی برای کنترل شلوغی و ترافیک راه‌ها در شهرهای بزرگ است. آنها با استفاده از شبیه‌سازی راه‌های پرتردد در شهرها و حتی بین شهری در کشورهایی مثل آمریکا که ترافیک بسیار سنگین است به بررسی بهبود وضعیت راه‌ها می‌پردازند تا به این وسیله بتوانند از میزان ترافیک کاسته و آن را مدیریت کنند و در نتیجه بتوانند چگونگی طراحی راه‌ها یا حتی میزان وسایل نقلیه عمومی مورد استفاده نسبت به جمعیت شهری را به راحتی سنجیده و مشکلات ناشی از ترافیک ازجمله آلودگی و مصرف سوخت بالا را کاهش دهند. استفاده درست از واقعیت مجازی در دولت‌ها سبب بهبود وضعیت اقتصادی و کاهش هزینه‌ها می‌شود.

 مالیات برفناوری‌های واقعیت مجازی

بحث مالیات در فضای مجازی یکی از بحث‌های مهم برای دولت‌ها است. کشورهای ژاپن، آمریکا، روسیه و استرالیا قوانینی وضع کردند تا از ارزهای دیجیتالی مالیات کسب کنند. سوال‌های متعددی در این حوزه مطرح است. چگونه محتوای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده و تراکنش‌های آن واجد شرایط پرداخت مالیات هستند؟ قانون مشخصی در اتحادیه اروپا برای دریافت مالیات در این حوزه وجود ندارد، در سال ۲۰۱۴ گروهی از متخصصان سطح بالا مامور شدند تا چگونگی مالیات گرفتن از اقتصاد دیجیتالی را بررسی کنند. در سال ۲۰۱۵ از شرکت بیت کوین که در زمینه پول مجازی فعالیت می‌کند در ارتباط با فرار مالیاتی شکایت شده بود، این شکایت منتج به این شد که دادگاه اتحادیه اروپا رای به معاف مالیاتی این شرکت صادرکند. ارزیابی‌های گسترده‌ای درحال انجام است که راه‌حلی برای نحوه مالیات گرفتن از محصولات و خدمات واقعیت مجازی و واقعیت افزوده پیدا کنند.

 آینده واقعیت مجازی

در حوزه واقعیت مجازی و واقعیت افزوده دو روند درحال ظهور است، یک روند پلت‌فرم‌های واقعیت مجازی مبتنی بر تلفن همراه است چون تلفن همراه به راحتی قابل استفاده و حمل است و قیمت ارزانی دارد. دومین روند در حال شکل‌گیری استفاده از واقعیت مجازی برای خدمات و محتواهای موجود است، برای مثال استفاده از واقعیت مجازی برای بازدید صندوق پست الکترونیکی یا بررسی بهترین مسیر برای رسیدن به مقصد. برای دستیابی به این اهداف اما به پنج نیرو در توسعه و پیشرفت واقعیت مجازی و افزوده نیاز است.

 توسعه و افزایش پهنای باند

استفاده از واقعیت مجازی و افزوده نیاز به پهنای باند زیادی دارد و اگر پهنای باند افزایش یابد استقبال از فناوری واقعیت مجازی و افزوده افزایش می‌یابد.

 توسعه فناوری بیسیم

استفاده از فناوری بیسیم در واقعیت مجازی و افزوده درحال افزایش است و درحال حاضر بعضی از هدست‌های واقعیت مجازی از این فناوری استفاده می‌کنند. تاخیر در ارسال تصاویر یکی از ایرادهای فناوری بی‌سیم است و سبب می‌شود فرد از حالت غوطه ور شدن در فضای واقعیت مجازی خارج شود و این امر باعث کاهش کارآیی این فناوری می‌شود. به کارگیری واقعیت مجازی و افزوده در شرکت‌ها، کاهش هزینه فناوری واقعیت مجازی و افزایش مزایای آن منجر شده که شرکت‌ها به سمت این فناوری سوق پیدا کنند. برای مثال شرکت خودرو‌سازی فورد در طراحی خودروهای خود از این فناوری استفاده می‌کند. مدیران ارشد فناوری در سازمان‌ها باید به فکر این موضوع باشند که چگونه در آینده از واقعیت مجازی و واقعیت افزوده در سازمان‌های خود استفاده کنند و باید بررسی کنند که چه پهنای باندی، چه محتوایی و همچنین چه قوانینی را باید برای توسعه استفاده کنند.

 پیش‌بینی درآمد حاصل از توسعه واقعیت مجازی در دنیا

 این گزارش نشان می‌دهد که در سال‌های ۲۰۱۴ درآمد حاصل از واقعیت مجازی صفر بود اما با رشد آن از همین سال مجموع درآمد کمپانی‌ها در سال ۲۰۱۵ به بیش از ۲ میلیارد دلار رسید و در سال ۲۰۱۶ به حدود ۴ میلیارد دلار رسید و در سال ۲۰۱۷ این میزان به نزدیک ۵ میلیارد دلار رسید. پیش‌بینی می‌شود این رقم در سال ۲۰۱۸ به بیش از ۵ میلیارد دلار برسد.

 واقعیت افزوده و مقایسه آن با واقعیت مجازی

واقعیت افزوده پشتیبانی از دنیای واقعی را به عهده دارد، فرد دنیای واقعی را از پشت لنزهای دوربین موبایل ملاحظه می‌کند و به آن دنیای واقعی به وسیله فناوری واقعیت افزوده صدا، تصویر و ... اضافه می‌کند. تفاوت اصلی واقعیت مجازی و واقعیت افزوده این است که واقعیت افزوده در تلاش است محیط واقعی را ارتقا دهد، ولی واقعیت مجازی در تلاش است محیط واقعی را شبیه‌سازی کند. بهترین نمونه برای واقعیت افزوده بازی مشهور پوکمون ۲ است و بزرگ‌ترین علت محبوبیت آن استفاده از فناوری واقعیت افزوده است. در این بازی همین طور که در خانه یا خیابان قدم می‌زنید موجوداتی را می‌بینید که به محیط اطرافتان اضافه شده‌اند. یکی از شرکت‌هایی که در زمینه واقعیت افزوده «هولولنز» فعالیت زیادی کرده است مایکروسافت است که با هدست معروف خود با نام ۳ سعی دارد این فناوری را به‌کار گیرد.

هدست واقعیت افزوده با هدست‌های واقعیت مجازی یک تفاوت بزرگ دارد و آن این است که در هدست واقعیت افزوده شخص می‌تواند محیط اطراف خود را ببیند و اگر کسی در کنارش ایستاده باشد می‌تواند او را ببیند ولی زمانی هدست واقعیت مجازی روی چشم قرار می‌گیرد دیگر هیچ چیزی از محیط اطراف دیده نمی‌شود و فقط آنچه طراحی شده قابل مشاهده است. درحالی که در واقعیت افزوده کاربر می‌تواند حین استفاده از هدست نه‌تنها محیط اطراف را ببیند بلکه با آن ارتباط برقرار کند. عینک گوگل یکی از نمونه‌های واقعیت افزوده است و با آن محیطی در مقابل چشمان کاربر ظاهر می‌شود که اطلاعاتی از قبیل آب و هوا، وضع ترافیک ظاهر می‌شود. گوگل اولین عینک خود را در سال ۲۰۱۲ عرضه کرد.