مدل‌های جدید درآمدزایی

افزایش سهولت دسترسی، یکی از این روند‌هاست. شرکت‌های گوگل، مایکروسافت و دیگر بازیگران بزرگ صنعت بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی، بر سر افزایش سهولت دسترسی کاربران به این بازی‌ها در رقابت هستند. پروژه ایکس‌کلاد مایکروسافت و پروژه استادیا از شرکت گوگل به علاقه‌مندان امکان می‌دهد در گوشی‌های هوشمند، تبلت، تلویزیون‌های متصل به اینترنت و دیگر ابزارها به بازی بپردازند. بدون تردید امکان بازی رایانه‌ای بدون نیاز به رایانه یا کنسول، تحولات بزرگی در این صنعت به‌وجود خواهد آورد. یکی از اثرات این تحول آن است که افراد بسیار بیشتری قادر خواهند بود، به بازی بپردازند، زیرا مجبور نیستند بیش از ۵۰۰ دلار صرف خرید سخت‌افزار کنند. از سوی دیگر، علاقه‌مندان به بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند در موقعیت‌های متنوع‌تر به بازی اقدام کنند زیرا تلفن‌همراه یا تبلت معمولا همراه آنهاست. تحقیقات نشان می‌دهد بازار بازی‌های ویدئویی تلفن‌همراه و تبلت تا سال ۲۰۲۶ رشد ۲۷ درصدی خواهد داشت و ارزش فروش محصولات در این بازار به‌شدت افزایش می‌یابد.

انقلاب دیجیتال روند مهم دیگری است که بر صنعت بازی‌های رایانه‌ای اثر می‌گذارد. طی سال‌های اخیر سی‌دی و دی‌وی‌دی هر روز بیشتر جای خود را به دانلود مستقیم انواع محصولات از جمله موسیقی، فیلم، بازی و ... داده است. این تحول در بازی‌های رایانه‌ای هم رخ داده به این معنا که هرچه زمان می‌گذرد میزان استفاده از سی‌دی و دی‌وی‌دی کمتر می‌شود و آنچه مصرف‌کننده می‌خواهد، روی ابزارهای ارتباطی نظیر گوشی هوشمند یا تبلت قابل دانلود است. سال ۲۰۰۸ هشتاد درصد بازی‌های رایانه‌ای روی سی‌دی یا دی‌وی‌دی فروخته می‌شد. اما اکنون این رقم به ۱۷ درصد کاهش یافته است و طی یک دهه آینده این روند کاهش ادامه پیدا خواهد کرد. توزیع دیجیتالی برای تولیدکنندگان بازی‌های ویدئویی بسیار سودمند است زیرا در تمامی بخش‌های تولید، حمل و نقل و ذخیره کردن، هزینه‌ها به‌شدت کاهش پیدا می‌کند. همچنین واسطه‌ها حذف می‌شوند در نتیجه شرکت‌های تولیدکننده می‌توانند محصولات خود را به‌طور مستقیم به مصرف‌کننده بفروشند به این ترتیب حاشیه سود افزایش می‌یابد. شرکت‌های واسطه فروش بازی‌های رایانه‌ای مجبور خواهند شد، منابع درآمدی خود را متنوع کنند، در غیر این‌صورت از بازار حذف می‌شوند.

طی یک دهه آینده مدل‌های جدیدی برای درآمدزایی پدیدار خواهد شد. بازی‌های رایانه‌ای همواره گران بوده‌اند و این بدان معناست که تولیدکنندگان این بازی‌ها و خرده‌فروشی‌ها معمولا در دوران تعطیلات کاربران بیشترین فروش را دارند. برای افزایش فروش در دیگر اوقات سال، روش‌هایی مورد استفاده قرار گرفته است. برای مثال مدتی است این امکان پدید آمده که مصرف‌کنندگان با پرداخت حق عضویت بتوانند از تعداد بیشتری بازی در طول یک مدت زمانی با هزینه پایین‌تر استفاده کنند. همچنین برخی بازی‌ها به شکلی هستند که تنها برای مدتی قابل استفاده هستند و علاقه‌مندان مجبورند در همان دوره زمانی از آنها استفاده کنند.

حوزه چهارم تحول در صنعت بازی‌های رایانه‌ای، ورود بازیگران جدید به این عرصه است. صنعت بازی‌های رایانه‌ای صنعتی رو به رشد و سودده است در نتیجه شرکت‌های فعال در حوزه فناوری که فعالیت‌شان ربطی به این صنعت ندارد، به آن علاقه‌مند شده‌اند. گوشی‌های هوشمند سریع‌تر و ارزان‌تر و گسترش اینترنت بی‌سیم سبب شده بر تعداد بازی‌کنندگان افزوده شود. تخمین‌زده می‌شود که ۴/ ۲ میلیارد نفر یعنی بیش از ۳۰ درصد جمعیت جهان به‌طور مرتب بازی رایانه‌ای انجام می‌دهند و این تعداد در سال‌های آینده افزایش خواهد یافت. بدون تردید این بازار پر رونق و رو به رشد مورد توجه شرکت‌هایی نظیر آمازون و گوگل قرار گرفته است. این شرکت‌های بزرگ، ظرفیت‌هایی بالایی برای ورود به صنعت بازی‌های رایانه‌ای دارند و از پیش موقعیت‌هایی در ایجاد درآمد از این صنعت کسب کرده‌اند. برخی کارشناسان معتقدند در یک دهه آینده سهم شرکت‌های بزرگ فناوری در صنعت بازی‌های رایانه‌ای به سرعت افزایش خواهد یافت و این شرکت‌ها، چه به‌طور مستقیم و چه از طریق خرید شرکت‌های تولیدکننده بازی، با قدرت وارد این صنعت خواهند شد.

مقررات حاکم بر دنیای بازی‌های رایانه‌ای حوزه بعدی تحولات در یک دهه آینده است. برای مثال نهادهای قانون‌گذار حساسیت بیشتری نسبت به عملکرد شرکت‌هایی نظیر گوگل، آمازون، فیس‌بوک و اپل خواهند داشت. رعایت حریم خصوصی کاربران، نحوه استفاده از داده‌های کاربران، رویه‌های رقابت و‌... همگی مورد توجه نهاد‌های یادشده قرار دارد. در نتیجه شرکت‌های بزرگ فناوری در این زمینه‌ها زیر ذره‌بین قرار خواهند داشت. در حوزه محتوای بازی‌ها نیز مقررات جدیدی تدوین خواهد شد. برای مثال از پیش مخالفت‌هایی با امکان استفاده از بازی‌ها برای قمار یا امکان استفاده از پول والدین از سوی کودکان در بازی‌ها مطرح بوده است. شرکت‌های تولیدکننده بازی و شرکت‌های فناوری مجبور خواهند بود، به بسیاری از پرسش‌های نهادهای قانون‌گذار و ناظر پاسخ دهند و هرچه بر تنوع بازی‌ها و تعداد بازدیدکنندگان افزوده می‌شود حساسیت‌ها نیز درباره عملکرد شرکت‌ها بیشتر می‌شود.