معادلات بازارهای پایدار فرهنگی در جهان

سینماها در سال‌جاری تا امروز بیش از ۱۲۰‌میلیارد تومان فروش داشته‌‌‌اند. حراج تهران که حاشیه‌‌‌های بسیار زیادی هم برانگیخته در آخرین حراجش در دی ماه امسال، ۱۵۹‌میلیارد تومان رکورد زده و بازار کتاب هم با احتساب طرح‌‌‌های فصلی و نمایشگاه مجازی کتاب که تا همین دیروز ادامه داشت، بیش از ۱۱۰‌میلیارد تومان فروش را ثبت کرده است.

در مجموع بازارهای آشکار و قابل رصد سه حوزه سینما، کتاب و هنرهای تجسمی، حدود ۴۰۰‌میلیارد تومان فروش داشته‌‌‌اند. این بازارها، ابعاد دیگری هم دارند؛ فروش گالری‌‌‌ها و دیگر حراجی‌‌‌های موضوعی، فروش آثار در شبکه نمایش خانگی، فروش نمایشگاه‌‌‌های استانی و کتابفروشی‌‌‌ها و... و حالا به این سه بازار بزرگ، باید بازارهای تئاتر و موسیقی را هم اضافه کرد. تخمین‌‌‌های غیر‌دقیق اولیه از درآمد ۴‌هزار میلیارد تومانی در کل بازارهای هنری ایران (بدون محاسبه کتاب‌‌‌های درسی و کمک درسی) حکایت دارد که علی‌الاصول رقم بزرگی نیست و در مقایسه با بازارهای خارجی بسیار کوچک است. در واقع حتی اگر درآمد تخمینی بازارهای هنری ایران را ۱۰ برابر فرض بگیریم، یعنی ۴۰‌هزار میلیارد تومان، معادل دلاری این بازار کمتر از ۵/ ۱ میلیارد دلار است.

بد نیست برای مقایسه بدانید که فقط محصولات جانبی «باب‌‌‌اسفنجی» که کاراکتر معروف یک انیمیشن است، در یک سال، ۸‌میلیارد دلار فروش داشته است؛ معادل سرمایه‌‌‌ای که می‌تواند اقتصاد کشوری مانند یونان را از ورشکستگی نجات دهد. جالب است بدانید که باب اسفنجی به عنوان یک انیمیشن برای نخستین بار در سال ۱۹۹۹ معرفی شد. طبیعی است که ما به عنوان یک کشور، قابل مقایسه با بازارهای جهانی نیستیم اما نکته این است که بازارهای پیرامونی هنر در جهان، تحت‌تاثیر آثاری شکل می‌گیرد که به خوبی پرداخت و پرزنت می‌‌‌شوند. در واقع زمانی که از بازارهای پایدار هنری صحبت می‌شود، عمدتا منظور همین نوع بازار است، نه صرفا فروش یک فیلم در یک دوره چند ماهه یا چند هفته‌‌‌ای!

در ایران تلاش برای ایجاد بازارهای پایدار پیرامونی برای یک اثر هنری چندان معمول نیست، اگرچه موفقیت‌‌‌های نسبی در این مورد وجود داشته اما هرگز بازار پایداری شکل نگرفته است. برای مثال عروسک‌‌‌های مجموعه کلاه قرمزی، ‌‌‌ظرفیت بسیار گسترده‌‌‌ای برای شکل‌دهی به بازارهای پیرامونی هنر ایجاد کرده بود اما عدم‌نظارت و شفافیت کافی در بازار، ‌‌‌ این ظرفیت را کان‌لم‌یکن کرده است.

صاحبان آثار هنری موفق، معمولا با چالش‌های گسترده مربوط به کپی‌‌‌های قاچاق روبه‌رو می‌‌‌شوند و همین امر، توسعه بازار را برای محصولات جانبی ‌‌‌‌‌‌آثار هنری دشوار می‌کند.

دقت ناکافی در اجرا و نظارت بر قوانین کپی‌رایت و حقوق مولف در برخی از حوزه‌‌‌ها، حواشی و دردسرهای زیادی را برای کار هنرمندان و صاحبان آثار پرمخاطب هنری ایجاد کرده است. اگرچه در بیش از یک دهه اخیر تلاش بسیاری انجام شده تا از قاچاق فیلم، کتاب و... پیشگیری شود اما همچنان بازارهای سیاهی در این زمینه وجود دارد که امنیت اقتصاد هنر را کاهش می‌دهد.  اعتراض ناشران به کپی غیرقانونی کتاب‌‌‌های پرفروش، لو رفتن نسخه‌‌‌هایی از فیلم‌‌‌ها پیش از انتشار عمومی،  حاشیه‌‌‌های فراوان بر سر مالکیت آثار هنری برای مثال حاشیه‌‌‌های مربوط به عروسک «جناب خان» و... از مهم‌ترین موانع توسعه بازار است.

در این خصوص به تازگی بازاری شکل گرفته که اهمیت قابل‌توجهی برای توسعه بازارهای فرهنگی و هنری دارد. بازار بازی‌های کامپیوتری در دو دهه اخیر، ‌‌‌با رشد قابل‌توجهی روبه‌رو بوده است. افزون بر این بسیاری از بازی‌‌‌های گروهی-خانوادگی کارتی نیز طی چند سال اخیر با استقبال گسترده‌‌‌ای روبه‌رو شده است. اما همچنان محتوای این بازی‌‌‌ها عمدتا از انواع خارجی کپی‌برداری می‌شود و بازار فرهنگی و هنری ایران نتوانسته الگو یا محتوای ویژه‌‌‌ای برای رونق بخشی به این بازار بیابد.

طبق آمارهای منتشر شده، کودکان ایرانی ۳ الی ۴ ساعت در روز را به تماشای انیمیشن می‌‌‌گذرانند و ۳۲‌میلیون گیمر نیز در کشور فعالند که به‌‌‌طور میانگین روزانه ۹۳ دقیقه از وقت خود را صرف این موضوع می‌کنند و حدود ۸۰‌درصد از این تعداد را کودکان و نوجوانان تشکیل می‌دهند. حال پرسش اینجاست که چرا با وجود این ظرفیت اقتصادی و این میزان مخاطب، سهم محصولات کاراکتر محوربومی تا این اندازه اندک است؟

 اهمیت بازارهای فرهنگی

بازارسازی فرهنگی از دو منظر حائز اهمیت است؛ بُعد اقتصادی و بُعد فرهنگی. کشورهای فعال در این زمینه، هرساله سود سرشاری را نصیب اقتصاد خود می‌کنند و از سوی دیگر، اذهان مخاطبان دیگر کشورها را نیز در دست می‌‌‌گیرند. بنا بر تحقیقات انجام‌‌‌شده، وزارتخانه‌‌‌ای با عنوان وزارتخانه انیمیشن و کمیک در ژاپن فعال است. سود حاصل از فروش این محصولات به‌‌‌صورت سالانه بیش از فروش نفت ایران تخمین زده می‌شود.

گردش مالی حوزه صنایع فرهنگی، آمار عجیب و غریبی است. بر اساس آمارهای اعلام‌‌‌شده، ۲هزار و ۲۵۰‌میلیارد دلار سهم صنایع فرهنگی در دنیاست. همچنین بر اساس پژوهش‌‌‌های انجام‌‌‌شده، ۵۰۰‌میلیارد دلار گردش مالی صنعت انیمیشن و صنایع وابسته در دنیا اعلام شده است که از این میان، فقط ۲۲۲‌میلیارد دلار گردش مالی انیمیشن در دنیا تخمین زده شده است، این صنعت توانسته است برای ۵/ ۲۹ ‌میلیون نفر در دنیا اشتغال‌زایی کند. این آمارها نشان می‌دهد که صنایع فرهنگی می‌توانند به‌‌‌عنوان یک صنعت خلاق و پویا، برای هر کشوری سودآور باشند. در ایران اما آمارها برای محتوای بومی چندان مطلوب نیست. طبق آمارهای اعلامی، سهم محصولات کاراکترمحور در کشور ۵۰هزار‌میلیارد تومان است که از این میزان، تنها حدود یک‌درصد به محتوای بومی اختصاص دارد.