خانم الکساندرسکو می‌گوید: «یادگیری چگونه ارتباط برقرار کردن با هم‌تیمی‌ها در آن شرایط کار آسانی نیست، اما این تجربه به ما نشان داد که این کار در واقعیت چه حسی دارد. خیلی بهتر از این بود که چنین چیزی را به‌صورت تئوریک یاد بگیریم.»

مدارس کسب‌وکار مدت‌ها است که ایده بازی کردن را به‌عنوان یک ابزار آموزش مورد استقبال قرار داده‌اند. بازی لگو معمولا در درس‌های مدیریت جای دارد. تحقیقاتی که توسط روانشناسان صورت گرفته، نشان می‌دهد این جلسات باعث می‌شوند مسائل راحت‌تر و شفاف‌تر در ذهن بمانند چون در فرآیند یادگیری، افراد خودشان دست به‌کار می‌شوند و تصاویر در ذهن می‌مانند. یکی از بخش‌های کلیدی آموزش هر معلمی این است که تنش تلاش برای یاد دادن مباحث جدید را به حداقل برساند. بازی کردن به این فرآیند کمک می‌کند. نقش یک معلم فقط این نیست که اطلاعات را منتقل کند؛ بلکه باید محیطی فراهم کند که افراد در آن یادگیری راحت داشته باشند. ایده حل معما برای بیرون آمدن از فضاهای بسته به داستان‌های اساطیری یونان باستان برمی‌گردد. اما مفهوم اتاق‌های فرار امروزی از بازی‌های ماجراجویانه ویدئویی گرفته شده است که فردی که بازی می‌کند باید با کشف نکته‌های کلیدی محیط اطراف خود، راه فرار از یک فضا را پیدا کند. البته نیازی نیست همه بازی‌ها مدل اتاق فرار باشند. یک استاد دانشگاه چالشی را برای دانشجویان خود طراحی کرد که «۲۱ روز» نام داشت.

به هر دانشجو یک جعبه داده می‌شد که یک دفترچه یادداشت و ۲۱ لوله شیشه‌ای داخل آن بود و در هر شیشه یک دستورالعمل برای ماموریتی ۱۵ دقیقه‌ای قرار داده شده بود. هدف این بود که هر روز نوشته دفترچه یادداشت خوانده شود و سپس چالش دستورالعمل داخل شیشه‌ها انجام شود تا آنها به مفهوم نظریه نوآوری پی ببرند. استادان می‌گویند افزایش مشارکت و کار تیمی دانشجویان در این بازی‌ها، باعث شده آنها ترجیح بدهند به‌جای استفاده از روش‌های سنتی کنفرانس دادن و سمینار، از چالش اتاق فرار برای آزمودن میزان درک دانشجو استفاده کنند.

منبع: IEB.today