داستان اسباب‌بازی های ایرانی

فرانک ذوالقدر، تولیدکننده اسباب‌بازی: ما از ابتدا در کار تولید محصولات پلاستیکی بودیم و محصولات مختلفی را در این زمینه تولید می‌کردیم. از این رو امکان تولید محصولات مرتبط با بازی و سرگرمی را داشتیم و از سال۹۸ به فکر تولید بازی‌های فکری افتادیم. بازی‌های فکری به‌ویژه برای بچه‌ها پیچیدگی‌های خاص خود را دارد؛ چون تمایل خانواده‌ها بیشتر بازی‌هایی است که بچه‌ها خیلی زود سرگرم شوند و نیاز به صرف زمان برای یادگیری نداشته باشند. برای همین تولید توپ و تفنگ و اسباب‌بازی‌هایی از این دست معمولا بیشتر مورد استقبال قرار می‌گیرد.

ولی به هر حال ما تولید بازی‌های فکری مناسب کودکان و نوجوانان را آغاز کردیم و در ابتدا فروش این محصولات اصلا آسان نبود؛ ولی به لطف حضور در جشنواره ملی اسباب‌بازی در سال۹۸ توانستیم با مراکز توزیع ارتباطات بگیریم و محصولات خود را ارائه دهیم. در آنجا بود که مشتریان محصولات ما را از نزدیک دیدند و قابلیت‌های مجموعه نظرشان را جلب کرد. نکته دیگر هم که جا دارد اشاره کنم این بود که تولیدکننده خانم را جدی نمی‌گرفتند و حتی توصیه می‌کردند در جلسات فروش و همکاری یک آقا همراهم باشد. هرچند حالا شرایط کمی تغییر کرده و پذیرش این موضوع آسان‌تر شده است.

نکته دیگری که می‌خواهم اشاره کنم به مساله فرهنگ بازمی‌گردد. بارها پیش آمده است که در نمایشگاه‌ها و جشنواره‌ها وقتی در حال آموزش بازی به کودکان بودم کودک اصلا حوصله و تمرکز لازم را ندارد. پدر و مادر هم وقتی می‌بینند کودکان نتوانستند خیلی زود منطق بازی را یاد بگیرند، نتیجه می‌گیرند که این بازی برای کودکشان مناسب نیست. درحالی‌که اتفاقا سعی و تلاش برای یادگیری بخش مهم این بازی‌ها است که معمولا اهداف مختلفی را دنبال می‌کنند. بازی‌های فکری اغلب با هدف افزایش تحمل‌پذیری، توجه و تمرکز، بهبود حافظه و هماهنگی دست و چشم طراحی شده‌اند. با این حال همچنان این نوع بازی‌ها برای بسیاری از خانواده‌ها ناشناخته است و جا دارد تلاش بیشتری برای فرهنگ‌سازی صورت گیرد.

درباره تولید خوشبختانه امکان تولید انواع محصولات در داخل وجود دارد و فرآیند تولید چندان پیچیده نیست؛ هرچند در خصوص تامین مواد اولیه مشکلاتی وجود دارد. برای مثال گارنت BPA free که مورد استفاده برای تولید اسباب‌بازی کودکان است در کشور وجود ندارد و تهیه آن از واردکنندگان به سختی صورت می‌گیرد. همچنین برای تهیه کارتن و بسته‌بندی محصولات سایر کشورها از ترکیبی از خمیر کاغذ و چوب استفاده می‌کنند که تا جایی که تحقیق کردم در کشور ما این ترکیب موجود نیست و ما مجبوریم از بسته‌هایی استفاده کنیم که ضخیم‌تر و سنگین‌تر است که هم هزینه بیشتری به مشتری تحمیل می‌شود و هم ظرافت کمتری دارد. با توجه به اینکه در کشورمان شرکت‌های پتروشیمی وجود دارند، انتظار می‌رود که تنوع محصولات افزایش پیدا کرده و نیاز تولید داخل را برآورده سازند.

در آخر باید بگویم که دنیای اسباب‌بازی بسیار متنوع بوده و هم از جنبه اقتصادی و هم از جنبه فرهنگی بسیار جذاب است و مهم‌تر اینکه ظرفیت و توانمندی تولید آن در داخل تا حد زیادی وجود دارد.

صمد خطیبی، تولیدکننده بازی‌های رومیزی: تحصیلات بنده کارشناسی ارشد طراحی صنعتی گرایش طراحی تعاملی از دانشگاه صنعتی دلفت هلند است. همواره به دنیای طراحی، خلق محصول و روابط انسانی علاقه داشتم و این علاقه باعث شد پس از بازگشت به کشور به دنبال حوزه مرتبطی برای فعالیت باشم. ازاین‌رو از سال۱۳۹۴ همراه با گروهی از دوستان فعالیت در زمینه بازی‌های جمعی را آغاز کردیم. البته پیش از رسیدن به مرحله طراحی و تولید محصول، نزدیک به یک‌سال مبادرت به برگزاری رویدادهای غیرمتمرکز بازی‌های جمعی و رومیزی کردیم. هدفمان از این کار ایجاد آشنایی جامعه مخاطب با مفهوم بازی‌های جمعی، پیدا کردن بازار مناسب این کالا و نیز امکان‌سنجی برای طراحی و توسعه ایده‌ها بود.

این رویدادها در کنار فعالیت گروه‌های مشابه دیگر منجر به آشنایی مردم (مصرف‌کنندگان نهایی) و کافه‌ها (محل ارائه) با بازی‌های رومیزی (نیازسازی) و همچنین باعث آشنایی ما با سلیقه و انتظارات مخاطبان شد. واقعیت این است که تا پیش از این دوره یعنی اواخر دهه هشتاد شمسی، بازی‌های رومیزی در کشور چندان شناخته‌شده نبودند و محبوب‌ترین بازی‌های رومیزی ایرانیان به بازی‌های دهه شصت مانند بازی راز جنگل، منچ، مارپله و بازی‌های کارتی سنتی خلاصه می‌شد. از اواخر دهه هشتاد بود که از سویی همه‌گیر شدن دسترسی به اینترنت باعث آشنایی گروه‌های مرجعی با بازی‌های جمعی و رومیزی شد و از سوی دیگر تولیدکنندگان و واردکنندگانی برای پاسخ به این نیاز وارد این حیطه شدند.

به تدریج تولید محتوا در اینترنت، تاسیس کافه‌بازی‌ها و برگزاری رویدادهای بازی باعث شد بازی‌ها مورد توجه مردم قرار بگیرند. نکته اینجاست که بازی‌های رومیزی جدا از کارکرد بازی و سرگرمی (که در بازی‌های رایانه‌ای هم وجود دارد)، به‌طور جدی زمینه‌ساز برقراری تعامل انسانی هم هستند و ازاین‌رو برای عموم مخاطبان جذابیت ویژه‌ای دارند. این روند تا اواخر سال۱۳۹۸ ادامه داشت تا اینکه آغاز شیوع کرونا و کاهش دورهمی‌ها موجب آسیب‌های بسیاری برای بازار بازی‌های رومیزی شد؛ تعداد زیادی از کافه‌بازی‌ها تعطیل شدند و شرایط برای این کسب‌وکار سخت شد.

در زمینه طراحی و ایده‌پردازی به‌عنوان پایه این کار، بر این باوریم که در بازار نوپای ایران باید روی فرهنگ‌سازی و افزایش مخاطبان متمرکز شد. از این رو از ابتدا کار طراحی و همچنین بومی‌سازی ایده‌ها را به صورت جدی در اولویت قرار داده‌ایم. به همین دلیل پس از هفت سال فعالیت تنها سه بازی منتشر کرده‌ایم. اعتقادمان هم این بوده که با توجه به فرهنگ غنی این کشور بازار قابل توجه نامکشوفی در داخل و خارج وجود دارد. تجربه ما در طراحی، توسعه و فروش این سه محصول این ادعا را تایید می‌کند. در طراحی بازی ما به سراغ عناصر آشنای فرهنگ عامه رفتیم و سعی کردیم از این عناصر در محصول خود استفاده کنیم.

بازی‌های آشنایی مانند اسم‌فامیل، سنگ‌کاغذ قیچی و مافیا نقطه شروع‌های جالبی را در اختیار ما قرار دادند. پیش از انتشار هر محصول ما آن را در رویدادهای مختلفی که برگزار می‌کنیم از جنبه‌های مختلفی می‌آزماییم تا هم کارکرد آن را بررسی کنیم و هم به‌صورت مستقیم از مخاطب بازخورد بگیریم. این‌چنین یک محصول ممکن است از ایده اولیه تا محصول نهایی به کلی تغییر کند؛ چراکه یک بازی رومیزی خوب نه تنها باید مکانیزم و فرآیند سرگرم‌کننده‌ای داشته باشد، بلکه باید از تکرارپذیری بالایی نیز برخوردار باشد. ازاین‌رو است که برگزاری رویداد و بازخوردگیری از مخاطب بخش مهمی از فرآیند ایده‌پردازی و توسعه محصول ماست و برای ما یک مرحله حیاتی است.

از نظر اقتصادی هم بازی‌های رومیزی بازار جذابی دارند. در دو دهه گذشته بازار جهانی این کالا به‌صورت چشم‌گیری در حال رشد بوده است. ازاین‌رو برای گروه‌هایی مانند ما که کار طراحی انجام می‌دهند ورود به بازارهای جهانی هم از جذابیت بالایی برخوردار است. تاکنون تولیدکنندگانی هم از ایران برای انتشار محصول خود در کشورهای دیگر تلاش‌هایی کرده‌اند و حتی بعضا موفق به بستن قرارداد با ناشران خارجی شده‌اند. با این حال تحریم‌ها مشکلاتی را به‌وجود آورده است و ناشران مطرح خارجی تمایلی به همکاری با ایران یا هر محصولی که مبدأ آن از ایران باشد، ندارند. به‌رغم این مشکلات ما تلاش خودمان را برای ارائه محصولات به خارج از مرزها متوقف نکرده‌ایم.

برای همین منظور هم در سال۱۳۹۸ همراه با تولیدکنندگان دیگر که محصولات طراحی‌شده دارند تصمیم گرفتیم در نمایشگاه بازی رومیزی Spiel در شهر Essen آلمان که بزرگ‌ترین و مهم‌ترین در نوع خود در اروپا است شرکت کنیم؛ ولی متاسفانه موفق به دریافت ویزا نشدیم؛ اما به کمک دوستانی توانستیم غرفه‌ها را برپا نگه داریم. درست است که آن‌گونه می‌خواستیم پیش نرفت؛ اما بازخوردهای بسیار خوبی از لحاظ سبک تصویرسازی و گرافیک ایرانی بازی‌ها گرفتیم. جالب اینکه برگزارکنندگان نمایشگاه پنل مخصوصی برای پرداختن به موضوع بازی‌های رومیزی در ایران اختصاص دادند که مورد توجه رسانه‌های بازی‌های رومیزی هم قرار گرفت. به هر روی حضور در چنین نمایشگاه‌هایی که بیش از صد هزار بازدیدکننده دارد فرصت بسیار خوبی برای ارتباط‌گیری با مخاطبان و ناشران خارجی است و توجه به آن از سوی تصمیم‌گیران و نهادها اهمیت زیادی دارد.

نکته مهم درخصوص بازی‌های رومیزی به‌عنوان یک کالا ویژگی کلکسیونی بودن آنها است. یعنی این محصولات در کنار جذابیت‌های فنی در فرآیند بازی و سرگرم‌کنندگی، باید دارای ویژگی‌های بصری و محتوایی خاصی باشند که برای مخاطبان واجد ارزش نگهداری باشند و ازاین‌رو در کنار اهمیت طراحی گرافیک، تصویرسازی، شخصیت‌پردازی و داستان‌گویی، مواد به‌کار رفته‌شده، شیوه تولید و کیفیت محصول هم اهمیت پیدا می‌کند. درخصوص فرآیند تولید بازی رومیزی در کشور، محدودیت‌هایی هست؛ اما امکانات خوبی هم وجود دارد. هرچند برای تولید برخی اجزای بازی مانند مهره‌ها، فیگورها یا اجزای فلزی به‌دلیل فقدان توجیه اقتصادی با هزینه‌های تولید بالایی مواجه هستیم. با این‌حال تاکنون چند بازی خوب ایرانی منتشر شده‌اند که به‌دلیل رعایت نکات کیفی واجد آن ارزش کلکسیونی هستند.

در حال حاضر دو مانع بزرگ در راه پیشرفت این کار در کشور وجود دارد:

۱- کوچک بودن اندازه بازار داخلی و عدم دسترسی به بازارهای جهانی چالش مهمی در رشد این کسب‌وکار است که از سویی با دور نگه داشتن فعالان، طراحان و علاقه‌مندان از دانش و تجربه جهانی پویایی و تاثیر فرآیندها را تحت تاثیر قرار می‌دهد و از سوی دیگر عملا انگیزه تجاری لازم برای مواجهه به دشواری‌های طراحی بازی‌های جدید را برای طراحان و ناشران ایرانی کاهش می‌دهد. این قطع ارتباط جهانی آسیب‌های دیگری هم دارد؛ زیرا منجر به فراهم شدن زمینه سوء‌استفاده از حقوق مولف و طراحان بازی خارجی هم می‌شود و عملا راه را برای ایجاد مانع دوم (کپی‌کاری) -که در ادامه به آن اشاره می‌شود- باز می‌کند.

۲- مانع مهم دیگر مساله کپی‌کاری است. کپی اگر به معنای اقتباس، بومی‌سازی، تمرین برای کشف پتانسیل‌های بازار و با رعایت حقوق مولف باشد، می‌تواند پله‌ای به سوی گسترش بازار و عاملی در جهت رسیدن به محصولات اورجینال باشد که چه در بازار داخل و چه بازار جهانی سودآوری داشته باشد. اما متاسفانه در حیطه بازی‌رومیزی (مانند خیلی حیطه‌های دیگر) در ۲ سال اخیر شاهد ورود افراد و مجموعه‌هایی هستیم که بدون شناخت فرآیندها و عوامل موثر و بدون داشتن نگاهی بلندمدت و صرفا با انگیزه کسب سودهای آنی و کوتاه‌مدت به کپی بی‌رویه بازی‌های رومیزی خارجی پرداخته‌اند. این فرآیند چون بدون توجه به اصول بازارسازی، فرهنگ‌سازی و مخاطب‌شناسی پایه‌گذاری شده عملا منجر به ارائه کالاهایی «نامربوط» به جامعه مخاطب شده است و عجیب نیست که چرا این محصولات موفق نمی‌شوند و به اصطلاح «کار نمی‌کنند».

بازی رومیزی کالایی به ظاهر ساده است؛ اما لایه‌های بسیار پیچیده‌ای دارد. عدم توجه به این پیچیدگی توسط کپی‌کارها باعث نشر محصولاتی شده است که به دلایلی همچون عدم ارتباط معنایی و فرهنگی با مخاطب ایرانی، عدم توجه به تناسب سطح دشواری بازی با مخاطبان فعال، ارائه ترجمه‌هایی پرغلط و کیفیت نامطلوب تولید به‌دلیل تیراژ بسیار پایین (۵۰۰ نسخه)، در مدت کوتاهی موجب دلسردی مصرف‌کنندگان و فروشگاه‌ها و آسیب به این بازار نوپا شده‌‌اند. یعنی خریدار با محصولی مواجه می‌شود که هم از لحاظ ظاهری و هم نظر محتوایی دچار ایرادات جدی است. در بلندمدت توزیع گسترده چنین بازی‌هایی می‌تواند به اعتماد مصرف‌کننده لطمه بزند. البته که بعضی تولیدکنندگان باکیفیت هم هستند که بازی‌های رومیزی خارجی را با کیفیت بسیار خوب و گاه حتی بهتر از نمونه خارجی تولید و منتشر می‌کنند. اما به‌دلیل اول (عدم دسترسی به بازار خارجی) این فرآیند الزاما منجر به گسترش بازار این کالا، طراحی محصول اورجینال و سودآوری بلندمدت نمی‌شود.

البته که راه‌حل‌هایی هم برای مواجهه با این دو مانع وجود دارد:

اگر توجه به نیازهای مخاطب و بازارسازی از سوی تولیدکنندگان و ناشران در اولویت قرار گیرد در کوتاه‌مدت در «بازار داخلی» شاهد خروج از بن‌بست‌های فعلی خواهیم بود. همچنین اگر زمینه برای دسترسی به بازارهای جهانی از سوی نهادهای بالادستی فراهم شود، بدون شک در «بازار خارجی» اتفاقات مهمی روی می‌دهد و به تدریج شاهد پیشرفت‌هایی مهمی در این زمینه خواهیم بود.

سهراب مستقیم، تولیدکننده بازی‌های رومیزی: مجموعه ما در حوزه بازی‌های محیطی و بازی‌های رومیزی از سال۹۵ فعالیت دارد. از سال۹۳-۹۲ موجی از علاقه به بازی‌های بردگیم یا رومیزی در کشور ایجاد شد که اوج آن شاید سال‌های ۹۸-۹۷ تا قبل از کرونا بود. در دوران کرونا رویدادهای بازی و همچنین تعاملات کم شد و موجب کاهش اندازه بازار شد. با این حال در چند سال اخیر تولیدات بازی رومیزی به‌شدت زیاد شده و جالب این است که بیشتر این محصولات برخلاف گذشته در داخل تولید می‌شوند. به‌ویژه خیلی از انتشاراتی‌ها با توجه به رکود دوران کرونا به بازار بازی‌های رومیزی ورود کردند و محصولات بسیار متنوع و البته گاه نه‌چندان باکیفیتی را وارد بازار کردند.

بازی‌های رومیزی ما هم در این چند سال مورد توجه قرار گرفت و یکی برای یکی از بازی‌های تولیدی مجموعه با یک ناشر چینی و یک ناشر آلمانی قرارداد بستیم. الان هم در حال تولید یکی از محصولات خود به زبان عربی و انگلیسی برای بازار منطقه هستیم و امیدواریم که برنامه با موفقیت همراه شود. واقعیت این است که بازی رومیزی در منطقه چندان محبوب نیست و این مساله کار را برای ورود به بازار به‌ویژه برای محصول اورجینال ایرانی سخت می‌کند. همچنین چون محصولات صادراتی لوازم‌التحریر یا بازی انجام نمی‌شود، برای ما بازاریابی و ارتباط گرفتن سخت است و به نوعی باید به‌عنوان اولین‌ها وارد بازار کشورهای منطقه بشویم. باوجوداین اعتقاد دارم اگر شرایط فراهم شود حداقل پانزده بازی ایرانی با قابلیت صادرات در کشور داریم. برای ورود به بازارهای بین‌المللی در نمایشگاه معتبر اسن آلمان با کمک انجمن تولیدکنندگان اسباب‌بازی و چند تن از دوستان یک غرفه گرفتیم؛ ولی نتوانستیم ویزا بگیریم و از دوستان خود خواهش کردیم که در غرفه حاضر شوند. بالاخره در شرایط تحریمی و نامناسب بین‌المللی این مشکلات هم وجود دارد.

از نظر محبوبیت بازی رومیزی به نظرم ایران در منطقه اول است و حتی کشور ترکیه چندان کافه‌بازی، آن‌چنان که در ایران مرسوم است، ندارد. برای همین بازار ایران هم جذابیت‌های خودش را دارد و حالا پس از پایان کرونا امیدواریم شرایط برای دورهمی‌ها و برگزاری رویدادهای بازی فراهم شود. هرچند اتفاقات اخیر و بسته شدن شبکه‌های اجتماعی کار را برای تبلیغات و بازاریابی محصولات مرتبط با سرگرمی سخت کرده است.