نسل بازی و فناوری
دکتر منصور ساعی استاد علوم ارتباطات دانشگاه علامه‌طباطبایی در عصر رسانه‌های مجازی یکی از مهم ترین رسانه‌هایی که محتوای غیر‌مستقیم و سرگرم‌کننده دارند، بازی‌های رایانه‌ای هستند. بازی‌های رایانه‌ای همراه با تماشای تلویزیون، بیشترین فراغت نسل‌های فعال کنونی جامعه ما به‌ویژه نسل نوجوان (وای) و نسل کودکان یا زد (z) را در بر می‌گیرد. دسته‌بندی‌های مختلفی از نسل‌ها بر مبنای مصرف رسانه و رسانه‌های حاکم در دوره زندگی هر نسل صورت گرفته است که نامگذاری نسل‌های ایکس (X) یا جوان، نوجوانان (Y) و کودکان (Z) از جمله این دسته‌بندی‌ها هستند. در غرب در اواخر دهه ۱۹۶۰ نسلی متولد شدند که به نسل ایکس (X) مشهور هستند. متغیر ایکس در ریاضیات همیشه متغیر ناشناخته و گم شده است. اصطلاح نسل ایکس یکی از شاخص‌های مناسب برای نشان دادن تحول و فاصله‌گیری ارزشی و نگرشی و ناشناخته بودن سبک زندگی نسل جوان برای نسل‌های پیشین بود. در دوران تولد این نسل بود که شکل‌ تکنولوژی‌های جدید ارتباطی مانند ویدئو و کامپیوترهای اولیه و فناوری‌های ارتباطی و مخابراتی کم کم سر و کله شان پیدا شد و جای خود را در زندگی بشری باز کردند. در واقع می‌توان گفت با ظهور رسانه‌های نوینی مانند ویدئو و کامپیوتر نگرش‌ها و سبک زندگی نسل‌های نوین از نسل‌های قبلی فاصله گرفت و آنها به نوعی به متغیر ناشناخته و گم شده برای نسل‌های پیشین تبدیل شدند.
نسل وای (Y) یا نسل هزاره‌ نسلی هستند که در سال‌ ۱۹۸۰ به بعد به دنیا آمده‌اند. این نسل با ظهور تلویزیون‌های ماهواره‌ای، اینترنت و فناوری‌های نوین ارتباطات و اطلاعات (موبایل و...)، کتاب‌های الکترونیکی، رسانه‌های «وب یک» سروکار دارد. نسل زد (Z) هم که برای اشاره به متولدین ۲۰۰۱ به بعد که در سال ۲۰۲۰ به بلوغ می‌رسند، به کار می‌رود. این نسل، نسل دوران اوج رسانه‌ها و فناوری‌های نوین، ظهور و توسعه رسانه‌های اجتماعی نوین مانند وبلاگ‌ها، ویکی‌ها، وب دو وشبکه‌های اجتماعی و دیجیتالی شدن بیشتر عرصه‌های ارتباطات اجتماعی است.
به علت تاخر تاریخی ورود و عمومیت فناوری‌های نوین ارتباطات و اطلاعات در جامعه ایرانی نسبت به جامعه غربی، ظهور نسل‌های مختلف هم بر مبنای مصرف رسانه‌های نوین نیز با تاخیر روبه‌رو بوده است. متولدین سال‌های 58 و 59 که در اواخر دهه 70 به بلوغ رسیدند. نسل ایکس ایرانی که اکنون حداقل از 30 سال سن برخوردار بوده و جزو نسل‌های فعال و جوان جامعه ایرانی اند هستند. دوران کودکی این نسل با تغییر نظام سیاسی کشور (و همچنین تغییر سیاست‌های فرهنگی و رسانه‌ای) و در اوج سال‌های جنگ ایران و عراق وپیامدهای آن همراه بود و در دوره نوجوانی با تحریم‌های اقتصادی روبه‌رو شد. دوران رشد و بلوغ این نسل با رسانه‌هایی همچون ویدئو، بازی‌های ویدئویی، برنامه‌های ماهواره، فناوری کامپیوتر واینترنت همراه بوده است. این نسل را می‌توان نسل جوان یا نسل ایکس ایرانی نامید که بر اثر تحولات اجتماعی و نوع مصرف رسانه کم‌کم در حال فاصله گرفتن از ارزش‌ها و آرمان‌های نسل‌های گذشته است. ذائقه، نگرش و سبک زندگی متفاوتی از نسل پیشین (والدین خود) دارد. در واقع نوعی فاصله یا شکاف نسلی رخ داده است. شکاف نسلی به معنی این است که به دلیل تغییرات سریع اجتماعی و تاریخی و فناوری بین نسل‌های مختلف از لحاظ ارزش‌ها و الگوها حالتی از تضاد و تزاحم پدید می‌آید. در غیاب رسانه‌های قدرتمند کتاب و مطبوعات، رسانه‌های نوین شفاهی و رسانه‌های سرگرم‌کننده‌ای چون فیلم‌ها و بازی‌های ویدئوئی نفوذ زیادی در میان آنها یافتند و با آمدن کامپیوتر، اینترنت و رسانه‌های ماهواره‌ای نیز آنها جزو مخاطبان و کاربران اصلی آن هستند.
نسل وای و زد ایرانی نیز همانند غرب را نسل طلایی دوران فراگیری رایانه، بازی‌های رایانه‌ای و اینترنت هم می‌توان نامید. نسل هزاره یا وای (Y) ایرانی همان متولد سال‌های دهه ۱۳۷۰ هستند که در اواخر دهه ۱۳۸۰ به بلوغ رسیده‌اند. سال‌های کودکی این نسل با تحولات سیاسی و اجتماعی دوران پس از جنگ و بازسازی اقتصادی کشور؛ یعنی تغییر فضای سیاسی و فرهنگی کشور (و سیاست‌های فرهنگی) وتحولات دوم خرداد ۷۶
به بعد همراه است. این نسل در دوران توسعه کامپیوترها، تلویزیون‌های ماهواره‌‌ای، بازی‌های کامپیوتری، فناوری‌های نوین ارتباطات و اطلاعات مانند موبایل و اینترنت و نسل اول رسانه‌های اجتماعی (وبلاگ و وب و شبکه‌های اجتماعی) رشد و بلوغ یافته‌اند.
اما افراد نسل سوم؛ یعنی نسل زد (Z) ایرانی کاملا یا همان متولدین دهه ۱۳۸۰به بعد که در اواخر دهه ۱۳۹۰ به بلوغ می‌رسند در دوران اوج رسانه‌هایی مانند بازی‌های سه بعدی رایانه‌ای و فراگیر شدن استفاده از اینترنت و ظهور رسانه‌های اجتماعی و بازی‌های آنلاین تعاملی یک دنیای رسانه‌ای شده به دنیا آمده‌اند و دوران بلوغ را تا چندسال دیگر طی می‌کنند. دوران کودکی این نسل با تغییر فضای سیاسی کشور و روی کارآمدن دولتی با شعارها و سیاست‌های فرهنگی و رسانه‌ای متفاوت از دولت‌های قبل همراه بود. این نسل در دوراج اوج توسعه رسانه‌های اجتماعی وبلاگ‌ها، ویکی‌ها، میکروبلاگ‌ها، شبکه‌های اجتماعی مجازی رشد پیدا کرده و جامعه پذیر شده‌اند.
می‌دانیم که هر محصول فرهنگی چه کتاب، موسیقی و فیلم و چه بازی‌ها و سرگرمی‌ها، یک رسانه به شمار می‌رود؛ در واقع بازی‌های نوین غیر از نقش سرگرمی، نقش اطلاعاتی را هم برعهده دارند. تا جایی که اکنون از «بازی‌های سرگرم‌کننده اطلاعاتی» سخن می‌رانند؛ یعنی بازی‌هایی که هم سرگرم‌کننده هستند و هم دارای بار اطلاعاتی که در ایجاد ذهنیت و جهان‌بینی فرد و الگوسازی، ایجاد و تغییر نگرش و باور فرد بازی‌کننده موثر است. مطالعات متعددی اثر بازی‌های رایانه‌ای را بر تغییر فکر و روحیه و الگوهای هنجاری و رفتاری ثابت کرده‌اند که اشاره به آنها از حوصله بحث ما خارج است.
تئوری‌های بازنمایی هر محصول رسانه‌ای و از جمله بازی‌های رایانه‌ای را آمیخته به بار اطلاعاتی نشات گرفته از ایدئولوژی سازندگان و طراحان و نویسندگان آنها می‌داند. به‌عبارتی اگر یک بازی رایانه‌ای را به‌عنوان یک رسانه فرض کنیم، برای تولید محتوای آن عمل گزینش صورت می‌گیرد؛ به این معنا که محتوای آن برساخته عمل ارادی یک نویسنده و طراح و سازنده آن است. همچنین می‌دانیم که هر عمل ارتباطی و رسانه‌ای هدفمند و حساب شده است و در پی تاثیرگذاری بر ذهن، نگرش و رفتار مخاطبان خود است؛ بنابراین رمزگذاری هر بازی رایانه‌ای به‌عنوان یک رسانه وابسته به گرایش‌ها و سلایق و سیاست‌های سازمانی و سازندگان برنامه؛ یعنی همان رمزگذاران است. رمزگذاری نه امری خنثی و بی‌طرف که آمیخته به روابط و مناسبات قدرت جهت تولید و اشاعه معنای مرجح در جامعه است که در اصطلاح جامعه شناسی ارتباطات به آن «محتوای ایدئولوژیک» می‌گویند.
نسل زد ایرانی مصرف‌کننده بازی‌های رایانه‌ای تولیدی جهان غرب است نه بازی‌های رایانه‌ای ملی. در واقع همانند دیگر عرصه‌های فرهنگی، بازار بازی‌ها و سرگرمی‌ها نیز به محصولات وارداتی غربی اختصاص یافته است. «بازی IGI» ساخت آمریکا یکی از هزاران مصداق بارز این بازی‌های ایدئولوژیک است که برای کودکان آمریکایی ساخته شده است، اما در بازار ایران حضور فراوانی دارند. در این بازی کماندوی آمریکایی (قهرمان داستان) باید با دشمنانش بیرحمانه بجنگد و آنها را نابود کند. این دشمنان در قسمت‌های اول بازی روس‌ها و بعد چینی‌ها و مسلمانان (و در بخش‌هایی از بازی، ایرانیان) هستند. در واقع بازی به‌صورتی غیر‌مستقیم سعی در القای ذهنیت و تصوری منفی درباره این سه ملت به کودکان و نوجوانان دارد.
نسل جدید ما مصرف‌کننده بازی‌های ایدئولوژیک ساخته غرب است؛ زیرا در حوزه تولید بازی‌های ملی مبتنی‌بر ارزش‌های ملی و بومی و حاوی میراث فرهنگی و تاریخی و هویت بخش نسل جدید هیچ‌گونه سیاست و راهبردی وجود ندارد. به واقع متاسفانه فقدان یک راهبرد مشخص و شفاف فرهنگی در میان سیاست‌گذاران فرهنگی ایران و عدم درک نیازها و شیوه‌های ارتباط و اقناع و ترغیب نسل جدید، آنها را به مخاطبان پرمصرف محصولات فرهنگی غربی تبدیل کرده است.